最近看了岡田耕始的采訪,對(duì)這個(gè)人的歷程有了一點(diǎn)了解。整理一下。沒想到他的人生和臺(tái)灣省有一絲關(guān)系。
一九八三年,就職Universal Entertainment
1984年,就職帝管
當(dāng)他還是個(gè)孩子的時(shí)候,他在青山制圖學(xué)院學(xué)習(xí),因?yàn)樗朐O(shè)計(jì)一級(jí)方程式賽車的引擎,但他知道即使是一般引擎也必須獲得頂級(jí)碩士學(xué)位才能獲得資格,所以他改變了方向到一般結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)。1983年4月,第一家公司是Universal Entertainment,工作內(nèi)容是設(shè)計(jì)街機(jī)機(jī)臺(tái)。當(dāng)時(shí)還是用實(shí)體圖工具。
岡田:「首先是如何降低成本。學(xué)校學(xué)習(xí)的方法成本和時(shí)間太高,所以最省錢省時(shí)的方法是前輩在實(shí)踐中教的。」
這種感覺應(yīng)該是許多人的共同經(jīng)歷。也許學(xué)校的知識(shí)仍然是不可或缺的,是技術(shù)的基礎(chǔ),但實(shí)際操作往往與學(xué)校學(xué)到的東西分開,更關(guān)注當(dāng)前的情況。
進(jìn)入公司半年后,部門從東京人形町搬到了木縣小山市。因?yàn)楣ぷ鲿r(shí)間加起來(lái)要五個(gè)小時(shí),讓他離開。人形町上班時(shí)坐在旁邊的橫山秀幸(現(xiàn)在Gungho Online Entertainment任職)此時(shí)已換工作到帝管(后來(lái)特庫(kù)摩),當(dāng)時(shí)找到他,岡田心念一,1984年進(jìn)入帝管。原本在Universal時(shí)代自己的設(shè)計(jì)很難變成成品,到了帝管,不久就能獨(dú)立一面,讓他有充實(shí)感。
當(dāng)時(shí),公司的計(jì)劃改變了工作方式,使用計(jì)算機(jī)繪制,所以岡田開始連接電路。當(dāng)時(shí),公司的軟件部門正在開發(fā)中美式足球游戲中,小學(xué)喜歡美國(guó)足球的岡田趁著軟體部門的學(xué)程式給了自己一些建議。后來(lái)公司雖然放棄了用電腦畫畫,但岡田對(duì)寫作有興趣,買了電腦繼續(xù)學(xué)習(xí)。
題外話,教岡田程式的人叫石冢路志人(后來(lái)和西澤龍一起創(chuàng)立)Westone,該公司的名作是《Wonder Boy》系列)。這次采訪剛在網(wǎng)上找到,值得一讀。人與人之間的關(guān)系就這樣聯(lián)系在一起,挺感人的。
在學(xué)習(xí)程式的過程中,接觸《Wizardry》和《Ultima》在這類角色扮演游戲中,深深感受到其魅力的岡田開始提醒皇帝制作角色扮演游戲,但高水平希望制作流行的游戲,而不是納岡田的提議。無(wú)法解釋的岡田在公司附近吃飯時(shí),也是不同部門的同事(Atlus創(chuàng)始人)抱怨后來(lái)加入了Atlus的契機(jī)。
題外話,岡田之所以一直戴墨鏡,是因?yàn)樗谶@段時(shí)間打棒球時(shí)被球打中左眼,一度失明,治療后仍然畏光,不得不佩戴。
1986年,就職Atlus
人脈廣泛的袁野私下找到了公司軟件部門中心不滿的員工創(chuàng)辦新公司Atlus,除岡田外,還有田和敏、橫山秀幸、音樂創(chuàng)作增子司等游戲企業(yè)參與《所羅門之鑰》。1986年4月,Atlus創(chuàng)立。
1987年,女神轉(zhuǎn)生發(fā)售
一九九〇年,女神轉(zhuǎn)世Ⅱ發(fā)售
岡田在Atlus終于可以開發(fā)角色扮演游戲了。當(dāng)時(shí)《Ultima》《勇者斗惡龍》中的游戲方式,岡田決定《Wizardry》類的游戲方式。故事之所以采用《女神轉(zhuǎn)世》,是因?yàn)槿嗣}廣的原野熟悉《幾個(gè)惡魔故事》《女神轉(zhuǎn)世》作者西谷史,與德間書店合作,推動(dòng)小說(shuō)多媒體發(fā)展;由于前職關(guān)系,在南夢(mèng)宮有人脈,便找南夢(mèng)宮出資發(fā)行游戲。但據(jù)說(shuō)在找南夢(mèng)宮之前,Atlus已通過《女神轉(zhuǎn)世》商標(biāo)申請(qǐng)。
除了男女主角等大結(jié)構(gòu),游戲故事與小說(shuō)有關(guān)。事實(shí)上,內(nèi)容偏離了許多原創(chuàng)作品。岡田認(rèn)為當(dāng)時(shí)可能是Telnet電腦版的開發(fā)已經(jīng)是忠實(shí)的原創(chuàng)作品,西谷史可以自由發(fā)揮。而且看完實(shí)際游戲,西谷感覺很好。以上田為中心的團(tuán)隊(duì)構(gòu)思了游戲中的獨(dú)創(chuàng)系統(tǒng)。由于卡帶容量有限,游戲中刪除了一半以上的事件,但最終保留了大多數(shù)迷宮和各種陷阱。雖然難度太高,但岡田認(rèn)為他玩得更難《Wizardry》,這很好。當(dāng)時(shí)也有人津津樂道《女神轉(zhuǎn)世》的音樂。岡田說(shuō),因?yàn)?span id="simeqgo" class='candidate-entity-word' data-gid='417747' qid='6537463222717420808' mention-index='0'>任天堂與南夢(mèng)宮合作,使用特殊的音源晶片,達(dá)到搖滾音樂的效果。
惡魔及其合身的游戲系統(tǒng)、誘人嘗試的難度、增子司的音樂等也成為未來(lái)系列的基礎(chǔ)。開發(fā)《女神轉(zhuǎn)世》Ⅱ》當(dāng)有更大的容量可用時(shí),在故事方面得到原作者的認(rèn)可后,岡田設(shè)計(jì)了完全不同的故事情節(jié)和完整的情節(jié)事件,以解決前一部作品中的抑郁。無(wú)窮無(wú)盡的地方,在后來(lái)的真正的女神轉(zhuǎn)世繼續(xù)玩。
1992年,真女神轉(zhuǎn)生發(fā)售
1994年,真女神轉(zhuǎn)世Ⅱ、真女神轉(zhuǎn)世if…發(fā)售
開發(fā)《真?女神轉(zhuǎn)世之初,岡田和原野去找南夢(mèng)宮中村雅哉主席,希望游戲能由Atlus發(fā)行自己,得到對(duì)方的快諾。岡田認(rèn)為允許的原因可能是Atlus擁有《女神轉(zhuǎn)世》的商標(biāo)權(quán),以及原野與中村的友誼。《真?女神轉(zhuǎn)生的故事,以及《女神轉(zhuǎn)生》Ⅱ》不同的是,這是基于原作者的寬容,宗教和東京的元素更強(qiáng)烈,因?yàn)閷锖退囆g(shù)黃金生長(zhǎng)在東京。岡田對(duì)各種宗教的深入調(diào)查,也給游戲帶來(lái)了200多種惡魔。
開發(fā)完《真實(shí)》女神轉(zhuǎn)生Ⅱ》岡田,正常情況下,應(yīng)該開始做三代,但他沒有這個(gè)想法。這也是因?yàn)樗男愿瘢驗(yàn)樗幌矚g總是做同樣的事情。和金子談過之后,他決定不走過去的巨觀視點(diǎn),而是改走微觀視點(diǎn),采用校園劇情,真的?女神轉(zhuǎn)生if…》企畫誕生了,花了半年時(shí)間開發(fā)完成,得到了玩家的有趣評(píng)價(jià)。
1995年,惡魔召喚師發(fā)售/列印俱樂部上市俱樂部上市
1996年,女神異聞錄發(fā)布
岡田開發(fā)了《真女神轉(zhuǎn)生》if…》時(shí),正處?kù)?span id="aieqmsi" class='candidate-entity-word' data-gid='2423222' qid='6586519881313686791' mention-index='0'>PlayStation和Sega Saturn蓄勢(shì)待發(fā)期。索尼吉田修平(現(xiàn)在SIE全球工作室總裁)親自來(lái)訪,向?qū)锉硎痉浅O矚g「女神轉(zhuǎn)生」系列,希望在PS平臺(tái)推出,《女神異聞錄》而生;另一方面,Sega毛冢敏郎當(dāng)時(shí)也去了岡田。Sega Saturn推出游戲,于是開發(fā)了真正的游戲惡魔召喚師女神轉(zhuǎn)世。小團(tuán)隊(duì)幾乎同時(shí)開發(fā)了這兩部作品。
原《女神異聞錄》只打算用原標(biāo)題「Persona(意思是面具)」,但是因?yàn)闃I(yè)務(wù)上覺得賣不好的意見,和金女熬夜討論后加上「女神異聞錄」,銷售后,業(yè)務(wù)部長(zhǎng)說(shuō)這似乎不需要添加「女神異聞錄」,讓岡田感到無(wú)奈,真的女神轉(zhuǎn)世惡魔召喚師的情況也差不多,一開始只打算用「惡魔召喚師」,但是因?yàn)樯獠缓觅u,加上「真?女神轉(zhuǎn)生」。
在此期間,岡田開始以不直接開發(fā)游戲的位置管理開發(fā)作為監(jiān)控或制作人「女神轉(zhuǎn)生」系列。他認(rèn)為,到了30歲,他就不能再當(dāng)程式設(shè)計(jì)師了,一方面是因?yàn)樗_始習(xí)慣監(jiān)控身份;就公司而言,我也希望員工能代代相傳。
Atlus不僅玩游戲,還開發(fā)各種娛樂機(jī)器。一般來(lái)說(shuō),列印俱樂部就是其中之一。1995年推出的列印俱樂部成為日本流行的炸雞,深受許多女孩的喜愛。因此,該公司的業(yè)績(jī)突飛猛進(jìn)。岡田說(shuō),當(dāng)時(shí)看到貼紙就像看票一樣。Atlus全盛時(shí)期股票于是1997年公開上市,股價(jià)也上漲了。當(dāng)時(shí)一些草創(chuàng)員工賣了股票,賺了很多錢,岡田也賣了一些。
除列印俱樂部外,Atlus以前(1989年左右)也是日本撞球吧浪潮的推手。岡田說(shuō)他很喜歡打球,但是東京的撞球店越來(lái)越少了。袁野聽說(shuō)臺(tái)灣省的撞球臺(tái)制作成本低后,在東京杉并的濱田山建立了一個(gè)撞球。Atlus不是操作,只是施工。
二〇〇三年,真女神轉(zhuǎn)世Ⅲ出售/岡田離職Atlus
二〇一〇年,Sword & Poker發(fā)售
之所以離開Atlus,岡田說(shuō)是因?yàn)槠渌镜馁Y金進(jìn)入了公司。自1999年以來(lái),公司業(yè)績(jī)不佳,開始接受外部資金。一開始是二〇〇〇與角川書店資本業(yè)務(wù)合作2年〇〇三年解除并成為Takara連接子公司,Takara當(dāng)時(shí)屬於Konami集團(tuán),但Konami在二〇〇五年將Takara的股票賣給Index,Takara成爲(wèi)Index旗下公司,二〇〇六年Takara和Tomy合并變成Takaratomy,Index在該年取得Atlus成為股份Index岡田已經(jīng)離開了連接子公司,但他認(rèn)為這是錯(cuò)誤的。本來(lái)是獨(dú)立公司,不知不覺就成了其他公司下面的公司,覺得員工不舒服。如今,Atlus已經(jīng)變成Sega Sammy控股旗下公司。
岡田世代交替,離開Atlus,創(chuàng)立Gaia之后,先處理一件PS2大案件,但不順利,原因是手頭工作太多,不能處理,然后主要是小項(xiàng)目。但令人驚訝的是,它是在移動(dòng)平臺(tái)上推出的《Sword & Poker》成功。即使已經(jīng)過了十二年,這款游戲還是有人玩,甚至在英國(guó)獲獎(jiǎng)。
獨(dú)立創(chuàng)造Gaia在這段時(shí)間里,人們經(jīng)常希望岡田制作「女神轉(zhuǎn)生」類別游戲,但他覺得沒有辦法。雖然岡田對(duì)今天「女神轉(zhuǎn)生」這個(gè)系列也有微詞,但畢竟已經(jīng)放手了,無(wú)可置疑。據(jù)說(shuō)《真女神轉(zhuǎn)世》Ⅲ》使用副標(biāo)的原因Nocturne這意味著序章的單詞,原意是繼續(xù)發(fā)展,而不是直接進(jìn)入《Ⅳ》。
二〇二二年??
就像孔子說(shuō)的,三人行一定有我的老師,岡田也把人生中遇到的人當(dāng)成老師。「人生之師」,石塚是「程式之師」,上田是「企畫之師」。從這些人身上,岡田學(xué)到了很多自己沒有的知識(shí)。此外,還有藝術(shù)的金子,《女神轉(zhuǎn)世》原作者的西谷,南夢(mèng)宮的中村等等。正因?yàn)槿绱耍€強(qiáng)調(diào)了與孩子接觸的重要性。
目前,岡田似乎正在參與一個(gè)專案。我不知道他是否會(huì)親自介紹游戲,這是值得期待的。



